世嘉公司(SEGA) 编辑

世嘉株式会社(株式会社セガ,SEGA Corporation)或者世嘉株式会社,简称世嘉或SEGA。
世嘉是一家日本的电子游戏公司,曾同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件、业务用游戏机硬件及其对应游戏软件以及电脑游戏软件。2003年和日本SAMMY公司合并,名称整合为SEGA-SAMMY。
公司名称
世嘉株式会社
外文名称
株式会社セガ,SEGA Corporation
总部地点
東京都品川区東品川1丁目39番9号
成立时间
1954年
经营范围
游戏开发,游戏出版,硬件开发
公司口号
創造は生命

SEGA世嘉公司

光明之风(SHINING WIND),PS2世嘉公司“SHINING系列”的其中一作光明之风(SHINING WIND),PS2世嘉公司“SHINING系列”的其中一作

      曾经与Nintendo(任天堂)、Sony(新力索尼)、Microsoft(微软)并列四大家用游戏机制造商,但由于在游戏机市场的连续败绩,於2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务,转型为单纯的游戏软件生产商(第三方)(实际上SEGA仍致力於研发大型机台相关软硬体)。

      世嘉公司现在是世嘉飒美(SEGA Sammy Holdings)集团下的子公司。SEGA名字来自Service Games of Japan。

关于SEGA世嘉公司

        1950年代-SEGA成立   

       1954年  

        美国犹太人大卫·罗森(David Rosen)在日本正式成立SEGA世嘉公司。建立SEGA前,他的公司名称叫Service Game Company,是一间专门在制作弹珠台的公司。

       1956年         

       该公司的弹珠台不但于美国热卖,而且深受驻日美军的欢迎。David Rosen明白到要有较佳的游戏性及技术才能于市场胜出。所以在1965年,他制造出新款的弹珠台,而且又购买了东京自动点唱机及制造投币机的机器以开设他的工厂。接着公司就开始在其推出的机种打上“SEGA”的标志─即“Service Games”的简称。 

      1960年代-公司起步 

  1966年   

       SEGA推出了一款叫“Periscope(潜望镜)”的弹珠台后,立刻受到全球的欢迎。于同一年,David Rosen将公司卖给Gulf&Western Industries,但他仍然在SEGA公司内部担任行政长。Gulf&Western Industries仍积极于SEGA原有的产品及市场策略。 

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       1970年代-生根日本 

  1979年 David Rosen与日本的企业家中山隼雄及其它日本的投资者用三千八百万购买了SEGA的日本资产。中山隼雄从此就成为SEGA公司的社长,David Rosen则成为美国分公司的领导人。 

        1980年代-崭露头角 

   1981年   

        SEGA推出一款名为Game and Go!的小型游戏机以抗衡任天堂(Nintendo)的“Game and Watch”(Game&Watch)。SEGA更为Game and Go!研制了一种可充电的电池(这是全球第一个可充电的电池),但却发现这种充电电池中的化学物质于充电期间会产生致癌物质,使得这个革命性的电池推出后不久便被美国卫生局禁止发售。当这件消息传出之后,任天堂公司立刻把握机会于1982年登了一个置Game and Go!于死地的广告。这广告的内容就是"SEGA Gives You Cancer"(SEGA为你带来癌症)。从此SEGA与Nintendo便开始了在游戏界上的竞争。   

        1983年   

         得到很多第一,包括第一款以雷射光盘为媒体的游戏Sega Astron Belt,第一款3D电子游戏SubRoc-3d及SEGA第一款家用游戏机SG-1000,全部都在日本推出。但好景不常,不久之后, SEGA 的街机及家用主机市场在美国崩溃。Gulf&Western Industries便将美国的股份卖给Bally Manuffacturing Corporation。而日本的 SEGA 公司依然运作著。   

       1984年   

       SEGA与日本CSK合伙,成为SEGA Enterprises,LTD.一个以日本为基础的公司。在1986年SEGA Enterprises,LTD.的股票更超出东京股票交易所的计算机所能显示的范围。80年代后期,SEGA更引进一系列极受欢迎的电视游戏机与游戏软件,促使了SEGA在国际间突出的地位,成为世界第二大销售家用游戏机的厂商。   

        1985年   

        SEGA推出8位元家用游戏机SEGA Master System(简称SMS)以抵抗声势日渐壮大的Nintendo Famicom(红白机)。

         1988年   

         SEGA推出16位元的家用游戏机Mega Drive(简称MD,名为Genesis的美国版主机于翌年发售)。 

         1990年代-事业高峰  

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    1990年   

         SEGA在东京股票交易所更列为第一列。Genesis在美国与Nike及Levi's被列为最受年轻人宠爱的品牌。10月,日本SEGA推出掌上型游戏机Game Gear。   

         1994年11月   

        SEGA新一代游戏主机SEGA Saturn(SS,世嘉土星)在日本发售,Sony(索尼)的PlayStation(PS)游戏机也于两个礼拜后在日本发售。   

         1994年12月   

          SEGA与时代华纳及TCI合作,设立SEGA Channel,这让Mega Drive的玩家能使用网络服务。   

         1995年   

         5月,SEGA Saturn在美国发售。同一时间,SEGA和Sony宣布SEGA Saturn和PlayStation的主机销量突破100万台。6月,SEGA为了在销量上进一步占有优势,宣布调降SEGA Saturn的价格至34800日圆,Sony随后也推出普及版PlayStation,售价29800圆。SEGA和Sony的价格战拉开序幕。   

        1996年3月   

        SEGA Saturn推出廉价版本,定价20000日元,比PlayStation还要低9800圆,Saturn的销量开始上涨。同时,SEGA看到了网络联机游戏广泛的发展前景,开始推出了SEGA Saturn专用的调制解调器和通信设备。

   1997年   

       1月,SEGA与BANDAI(万代)的合并风波让SEGA狼狈不已。原先,两个会社连合并后的新名字也已经取好,向媒体公开了。但是在4月份万代的电子鸡大卖以后,该计划就全部延迟到7月。到5月份,两会社合并计划取消。   

        1997年   

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      9月,SEGA宣布正与微软合作研制下一代神秘主机妖刀,业界普遍看好这个新一代的世嘉主机。   

        1998年   

        5月,SEGA正式发表新一代主机,名字更改为Dreamcast(DC),预计在11月20日上市,各大游戏软件厂商都对该主机提供了支持。Dreamcast搭载了专用的微软Windows CE 2.0与Internet Explorer 4。游戏大厂WARP决定将SEGA Saturn上的名作D之食卓续作移植到Dreamcast,而SEGA也将VR快打3在Dreamcast上推出。11月,Dreamcast如期发售。同时上市的还有索尼克大冒险。   

       1998年   8月28日,台湾太平洋电线电缆集团旗下太电欣荣实业股份有限公司(T-ZONE专业电脑百货)与SEGA签约结盟,主持人是于美人,双方签约者是太电欣荣实业董事长孙道存与SEGA社长入交一郎。

   1999年   

       新时代的真实系冒险大作莎木在铃木裕的带领下顺利完成,在Dreamcast主机的渲染下画面效果更是惊人,而游戏新颖的玩法和创新的精神得到了业界的高度好评。游戏大厂Capcom的Dreamcast独占大作生化危机:圣女密码也在同年于Dreamcast上发行。   

       1999年   6月,因对手Sony PlayStation 2(PS2)发布消息的压力以及开发Dreamcast所带来的庞大亏损,SEGA将Dreamcast的定价降至19900日圆,但仍未能挽救公司赤字的问题。面对盈利每况愈下的困境,原先以发展游戏主机为前提的计划被迫终止。 

       2000年代-跌落谷底 

  2001年1月   

       SEGA宣布,将从3月起停止生产Dreamcast以及开发游戏机,并将Dreamcast的零售价调低三分之一,以清除剩余的存货。SEGA将专注于游戏软件的开发,供其竞争对手的游戏机使用。从此之后,SEGA正式转型为单纯的游戏软件厂商(第三方)。同时,SEGA还预估3月的决算将亏损950亿日圆。   

      2001年3月   

      SEGA社长大川功于3月16日下午15点47分因为心脏衰竭,病逝于日本东京医科大学,享年74岁。大川功于1968年创立CSK集团,并于1984年4月就任SEGA总裁一职,对日本游戏界与SEGA整体发展有很大的影响力。SEGA连续四年财务赤字,大川功因此分别于2000年、2001年捐赠500亿日币、850亿日币协助SEGA度过难关。   

      2002年11月20日   

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      SEGA宣布,上半年已经恢复盈利,但是也承认同期游戏销售量并没有达到预期的目标。SEGA在截至9月份的上半年里共盈利830万美元,而在去年同期则亏损了1750万美元。但是销售额却只有7.77亿美元,与去年同期相比下降了近3%。海外市场销售额锐减 了36%,而在日本国内,销售量则增加了6%。而SEGA在日本一共销售出了81万套游戏,比预期的114万套要少。在美国,世嘉公司的游戏一共卖出了 256万套,同样少于360万套的预定目标。   

        2003年2月   

        日本柏青哥制造商Sammy宣布将与SEGA进行合并,但同时与SEGA讨论合并的还有Namco(南梦宫)、BANDAI(万代)、 EA(美国艺电)和Microsoft(微软)。 

      2003年4月17日   

       业界传出SEGA最后将与Namco合并,这消息使得Sammy与SEGA的合并计划宣告破局。当天SEGA与Namco两社的股票也停止交易。 2003年11月 Sammy通过收购原本由CSK集团所持有的SEGA股份,成为SEGA最大的股东,并且在记者会中,宣布将于2004年10月1日与SEGA业务合并成立共同控股公司“SEGA Sammy Holdings”,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。至于原本SEGA旗下的七家子公司也将回归SEGA所有。新会社的社长将由原Sammy社长 里见治担任,现任SEGA社长佐藤秀树继续参与经营管理。 

       2005年5月 Namco与Bandai宣布两家公司将于2005年9月29日合并,新的公司名为Namco Bandai Holdings Inc.(南梦宫万代发展股份有限公司)。   

       2006年3月   

        由于日本电器用品安全法的新规定,没有“PSE”标志的商品必须从2006年4月1日期禁止生产、销售以及销售相关的展示,因此Dreamcast在2006年3月23日停止销售。   

       2007年6月   

        SEGA Sammy Holdings社长 小口久雄卸任,改由Sammy社长 里见治接任公司的执行长以及运营长。SEGA也进行事业组织的调整,以“创造获利”为最大方针,强化在家用游戏获利面的成长、营业用游戏事业部维持不变,但针对海外(欧美)市场做更大幅度的规划调整,以及更积极投入游戏代理业务。   

        2008年2月   

        SEGA Sammy Holdings公布了2007会计年度第三期(2007年10月-12月)财务报表,由于街机、柏青哥事业的营收大衰退,单季营收降为3420.9亿日币(比2006年同期衰退15.4%),营业利益为15.3亿日币、税后净损为157.6亿日币赤字,创下SEGA与Sammy两家公司合并以来最大的单季营业亏损。SEGA Sammy Holdings因此宣布将由目前的3583位员工中裁员10%人力,申请退职希望人数约400人(准备资遣费29亿日币)。   

         2008年3月28日   

          SEGA Sammy Holdings宣布,将结束韩国SEGA于当地的所有事业,并预定于4月结束大型机台部门业务,已完成设置的机台将会持续服务。SEGA Sammy Holdings表示,这项决定是基于提升企业效率计划的决定之一,将不会对目前整体事业造成严重影响。2003年2月SEGA正式于韩国设置子公司,2008年宣布关闭,总设立时间5年。   

          2008年4月   

          意大利游戏开发商Codemasters宣布,将收购原先预定于4月初解散的英国SEGA Racing Studio竞速游戏工作室。

SEGA合并史

SEGABANDAI 

  1996年,游戏软件大厂Square和Enix(目前两公司已合并)宣布离开任天堂,转加入Sony,改为PlayStation开发软件。

        1997年1月,SEGA为了抵抗声势日渐壮大的PlayStation,于1月27日宣布与著名的玩具及游戏软件制造商BANDAI进行合并,双方商订于1997年10月1日合并,震惊了整个日本游戏界。5月,忽然传出了SEGA与BANDAI合并契约书延期至7月的消息。到了5月27日,SEGA与BANDAI举行联合记者会,宣布合并取消。当时的SEGA社长中山隼雄对这次事件表示非常失望,他说:“我做梦也没有想到合并会取消。”。

        之后,SEGA立刻推出了他们新的钓鱼游戏,多少缓解了一些压力。这次合并对于双方来说都是有利的,BANDAI可以不用破产,而SEGA则可以得到BANDAI多年以来各动画的版权以及游戏生产,实力足以抵抗Sony加上Square和Enix的强大声势。但BANDAI因为电子鸡的大卖,一解决财务问题就立刻和SEGA取消合并。虽说SEGA和BANDAI合并是对自己也有利,因为1996年SEGA本身也因为街机市场失利而经济情况不佳。

        而BANDAI本来就不愿意合并,既然解决财务问题当然就不需合并了。

       最后,SEGA Saturn开始一蹶不振。由于3D游戏风行,突显出SEGA Saturn糟糕的3D处理能力。另外,SEGA Saturn主机本身设计的问题,使得制作游戏变的十分困难,除了SEGA自己与CAPCOM所制作的游戏外,其他游戏过长的读取时间使得可玩性大打折扣。当SEGA在1998年5月宣布推出新一代主机Dreamcast时,宣示了SEGA Saturn的失败与PlayStation的胜出,也使游乐机进入了新世代(第六世代)。 

SEGA Sammy Holding 

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  2003年2月,SEGA宣布将与日本柏青哥大厂Sammy合并。但是,中间却遇到日本另一家游戏大厂Namco的阻扰而宣告破局。之后SEGA也排除与Namco、Sammy的合并计划,甚至进行大规模的公司改组。但Sammy最后还是在2003年11月底,通过收购原本CSK集团所持有的SEGA股份,买下20%SEGA股权而成功成为SEGA最大股东。2004年10月,SEGA与Sammy将业务合并成立共同控股公司SEGA Sammy Holdings,SEGA与Sammy则成为该控股公司下的完全子公司。

        Sammy想要并购SEGA的原因,就是希望能通过SEGA的游戏研发能力,加速Sammy在游戏产业占有一席之地,所以Sammy也从不放弃任何能入主SEGA的机会。从2001年宣布接收SEGA研发Dreamcast主机的所有技术而自行研发新街机机板Atomiswave,以及2003年初的SEGA Sammy合并案,到2003年11月底Sammy宣布以432亿日币,从CSK集团全数收购SEGA股权成为最大股东等动作,都表现Sammy旺盛的企图心。

改组

  回顾SEGA几个部门的发展历史,在2000年时SEGA为了让旗下的九个游戏开发部门都能独立成长,曾将这九个部门独立成为九家子公司。不过在2003年6月SEGA又进行高层组织改组,并宣布了针对旗下九家子公司进行合并改组,演进如下显示: 

        第一开发部WowEntertainment、第七开发部Overworks 两家合并成SEGA WOW  

       第二开发部SEGA-AM2 维持不变,仍然是SEGA-AM2(社长 铃木裕另外设立新公司Digitalrex)

       第三开发部Hitmaker、第五开发部SEGA Rosso 两家合并成Hitmaker   

       第四开发部Amusement Vision、第六开发部Smilebit 两家合并成Amusement Vision(部份人力成立Smilebit投入运动游戏开发) 

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        第八开发部Sonic Team、第九开发部United Game Artists 两家合并成Sonic Team   

        原音效开发部门Wave Master 维持不变,仍然是Wave Master 不过在2004年7月1日,SEGA这几家子公司,都因为SEGA与Sammy合并而全部回归母公司。SEGA也将公司内超过1000位的游戏研发人员全部打散重新编排,重新组成游戏研发团队继续开发游戏。 不过在Sammy入主SEGA后,引发了SEGA的离职潮。2003年10月SEGA制作人水口哲也宣布离开SEGA。之后,中川力也跟着宣布离开任职20年的SEGA。

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参考资料